Le fameux Homard de Binic

SANDBALL BINIC - MASTER 2018

  • Sandball Binic - MSEG
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6, 7, 8 juillet 2018

Jouer

Le matériel :
  • un terrain de sable,
  • une aire de jeu qui mesure 15 m de long sur 12 à 14 mètres de large,
  • les cages (3m sur 2m) de préférence gonflables, sont disposées à six mètres de la zone, à l’extérieur du terrain,
  • un ballon de sandball (il existe trois tailles en fonction des catégories).Le terrain de jeu
Les règles officielles

Que faut-il pour jouer au Sandball ?

Deux équipes de sept joueurs, 1 gardien, trois joueurs de champs et autant de remplaçants, tout le monde pieds nus.

Qui peut jouer ?

Tout le monde peut jouer au Sandball : filles, garçons, mixte, et mini-Sand pour les plus petits.

Comment joue-t-on avec la balle ?

A la main, bien sûr, on peut plonger pour récupérer la balle au sol, même dans la zone neutre. On ne doit pas empiéter dans les zones neutres, ni marcher plus de trois pas avec le ballon.

Comment joue-t-on les engagements ?

Au début de chaque période les engagements se font par jet d’arbitre, au centre du terrain, l’arbitre est libre d’innover. Après chaque but l’engagement se fait dans la zone neutre par le gardien.

Comment joue-t-on les remises en jeu ?

Si la balle sort sur les côtés de l’aire de jeu, c’est une touche. Si la balle sort du côté des zones neutres, la remise en jeu est effectuée par le gardien, il n’y a pas de jet de coin.

Les changements de joueurs ?

Les changements s’effectuent à volonté, mais dans la zone de changement de chaque équipe (large de 3 mètres à partir de la ligne de zone neutre). Il ne doit jamais y avoir plus de 4 joueurs sur le terrain gardien compris.

L’arbitrage :

Quand y a-t-il faute ?

L’attaquant doit respecter la règle du marché, de la zone et du passage en force. En défense, le contact est interdit. La défense alignée à six mètres est interdite. Une équipe doit montrer sa volonté de récupérer la balle par une défense étagée.

Quelles sont les sanctions ?

Toutes les infractions mineures sont sanctionnées d’un jet franc à l’endroit de la faute, les défenseurs doivent avoir la possibilité de se mettre à un mètre du tireur. Pour une faute mineure commise à six mètres, le jet franc est exécuté à sept mètres.

Toute infraction pour mauvais changement ou défense interdite (alignée à 6 mètres) après un avertissement verbal de l’arbitre est sanctionnée d’un point de pénalité et donnera la balle à l’équipe lésée.

Pour toutes les fautes graves d’anti-jeu, pouvant atteindre l’intégrité physique d’un joueur en particulier sur un joueur tentant un Kung-Fu, l’arbitre accorde des points de pénalité à l’équipe lésée (2 points pour un simple Kung-Fu, 3 points pour un double Kung-Fu) et la balle est aussi rendue à l’équipe lésée. Il n’y a pas d’exclusion temporaire. Toutefois, l’arbitre pourra sanctionner une équipe d’un point de pénalité chaque fois qu’il estime qu’une faute mérite l’exclusion temporaire d’un joueur. 

Comment marque-t-on ? Comment compte-t-on les points ?

Il y a but chaque fois que le ballon franchit entièrement la ligne, la valeur du but dépend de la façon dont il a été marqué :

  • un but marqué en « kung-fu » (le tireur réceptionne et tire dans la même suspension) vaut deux points,
  • un but marqué en double kung-fu (une première passe à un joueur en suspension qui remet avant de retomber à un autre, lui-même réceptionnant et tirant dans la même suspension) vaut trois points,
  • tout autre but vaut un point. L’arbitre indique à la table le nombre de points attribués à chaque but.

Un match ? Qui gagne une manche ? Qui gagne le match ?

Deux manches de 7 minutes, 3 minutes de repos. A la fin de la manche, l’équipe qui a le plus de points la remporte et marque un point.

En cas d’égalité dans une manche, on procède à une " Mort subite " : un jet d’arbitre est effectué au centre du terrain, la première équipe qui marque (but ou pénalité donnée à l’équipe adverse) remporte la manche.

Si les deux équipes remportent une manche chacune, une troisième manche appelée " Un contre gardien " désignera le vainqueur du match.

Le un contre gardien :

  • Première phase
    • 3 tireurs par équipe
    • L’équipe qui gagne le tirage au sort choisit soit de tirer soit de recevoir
    • Chaque équipe tire alternativement
  • La tentative
    • L’arbitre donne le départ par un coup de sifflet, le gardien relanceur et l’attaquant se trouvent dans leur zone. Le gardien adverse est dans sa propre zone. Le gardien en possession du ballon choisit soit de relancer sur son attaquant, soit de tirer directement.
  • Comment attribuer les points ?
    • Un but du gardien de sa zone vaut 2 points.
    • Un but en kung-fu vaut 2 points.
    • Une faute du gardien sur le tireur donne 2 points à l’attaquant en cas d’échec de la tentative.
    • Tout autre but vaut 1 point.
    • Une balle tombée au sol avant le tir annule la tentative.

Toute faute flagrante de l’attaquant (empiétement prononcé ou marché manifeste) annule également la tentative.

Qui gagne ?

  • Si à la fin de la première phase, une équipe devance l’autre au total des points, elle remporte la manche et le match
  • En cas d’égalité à la fin de la première phase, la seconde phase consistera pour chaque équipe à présenter alternativement un attaquant n’ayant pas encore tiré jusque là (gardien de but compris). Les points sont attribués comme lors de la première phase. Cette opération est répétée jusqu’à ce qu’une équipe prenne l’avantage. Elle remporte alors la manche et donc le match

Comment arbitre-t-on ?

Un seul arbitre suffit :

  • il est le garant du jeu,
  • il encourage et favorise le jeu d’attaque aérien et spectaculaire,
  • il signale à la table de marque la valeur des buts marqués par autant de coups de sifflets et de doigts déployés (un, deux ou trois),
  • il est le garant de la sécurité,
  • il veille au bon déroulement du match, protège les porteurs et les non porteurs de balles particulièrement dans le jeu aérien,
  • avertit les joueurs et sanctionne le cas échéant,
  • il est le garant de l’esprit,
  • il fait appel au fair-play des joueurs en cas de litige, rappelle que c’est un jeu, et dédramatise le résultat,
  • il favorise le plaisir de chacun pour le bonheur de tous.

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